2021 年 10 月 25 日

Twelve Minutes《12 分鐘》創作人 10 分鐘訪談

by Xbox Wire France • Aug 18, 2021 @ 2:00pm

近日,Xbox Wire 法國團隊有幸與 Twelve Minutes《12 分鐘》的創作人 Luis Antonio 進行訪談。本作即將於 8 月 19 日在 Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC 推出,同步加入 Xbox Game Pass。Antonio 與我們分享許多遊戲細節和遊戲的啟發,為什麼電玩遊戲是述說這個故事的最佳媒體,以及本作希望吸引許多原本沒有在玩電玩的客群。


Q:你會如何將《12 分鐘》介紹給沒聽過這款遊戲的人?
A:《12 分鐘》是一款互動式的驚悚遊戲,描述一名被困在時間輪迴的男子。有點像是電影《今天暫時停止》或《明日邊界》。

劇情大綱為,你從工作回家後,正準備與妻子共享美麗的晚餐,這時一名警察突然闖入,指控你的妻子在多年前謀殺他的父親。你試著阻止爭鬥的發生,但卻被打暈在地上,醒來發現一切又回到事件發生前。

你必須利用對後續發展的瞭解,改變結果,打破迴圈。

Q:遊戲背後的啟發為何?
A:電玩遊戲方面,其中一個重要啟發來自經典的點擊類型遊戲,例如 Ron Gilbert 和 Tim Schafer 製作的《猴島小英雄》和《瘋狂時代》。這類遊戲能夠提供豐富的互動性,同時又能推進故事劇情。其他作品則是經典的平臺遊戲,同時又有傑出的故事,例如 Jordan Mechner 的《波斯王子》或 Eric Chai 的《另一個世界》,他們成功在遊玩與故事述說之間,加進類似電影式的要素。

電影方面,某些導演可以無所不用其極的述說一個故事,不管是使用運鏡、場景設計、燈光、音樂等,這些種種給我相當大的啟發。Alfred Hitchcock 是一個很棒的例子,在《後窗》中,他將所有的觀影體驗濃縮在一個陽台上呈現,強迫你與電影主角以相通的視角觀點詮釋發生的事件。另一個則是 Christoper Nolan 的《記憶拼圖》,在時間線上動手腳,讓觀影者了解主角有記憶上的問題。

Q:你的故事大可以透過…例如電影來呈現,為什麼你會選擇電玩這個媒介呢?電玩與其他媒體有何不同?
A:我不太確定正確答案。畢竟電玩是一個講求互動性的體驗,我們設計成讓你成為主動的參與者。在玩家遊玩並體驗的過程中,對白會持續進行,玩家也會有不同的動詞選項可以選擇,表達自己對當下的判斷與情緒。不同的選擇將會因你的遊玩方式而改變。

如果這是一部電影或小說,事件發生的時間線是固定的,雖然你腦袋中不斷在吸收新資訊,但卻無法針對當下的狀況自主作出選擇或改變正在發生的事情。

Q:時間輪迴一直都是難解的主題,你如何將其運用至故事敘述上?
A:我個人其實覺得時間輪迴有更多的自由度,特別是對於一款電玩遊戲來說。

電玩遊戲其實就是一個時間輪迴的概念,每當你在遊戲中犯下錯誤或是做錯選擇,你都可以重新開始,再玩一次。

而這也可以與故事述說不謀而合。當遊戲因為你的錯誤而作出懲罰後果時,玩家通常將其視為遊戲進度的一部分。你可以記取之前的教訓,在下一次嘗試中充分利用。重複要素成為一種自由度和強化的方式,透過不斷的嘗試與實驗,得到最好的結果。

Q:你說你想要吸引平常不玩電玩遊戲的客群,你要如何達成這個目標?你是否也想吸引玩家的核心社群,如果是的話,你是否覺得瞄準多個客群會帶來不少困難呢?
A:我認為,瞄準不玩電玩遊戲的客群與吸引玩家核心社群並不衝突。

我們的目標是打造一款任何人都可以遊玩的遊戲,不需要豐富的電玩經驗、解謎技巧或是遊玩操作。

你確實會在本作中遇到挑戰和複雜的情況,但並不妨礙遊戲的易玩性。例如,沒有第一人稱視角的不適感或是需要透過複雜的操作按鍵才能與遊戲互動等。

Q:為什麼選擇俯瞰視角的方式來呈現遊戲?你如何透過此視角來帶出角色的情感?
A:一開始在設計遊戲時,因為我還在學習開發遊戲的程式,俯瞰視角的設定能夠讓我更好操作。我只需要注意雙軸的移動方式,不需要在乎視角的控制。

隨著開發進行,我並沒有找到更改視角的理由。除了讓我更好操作外,也不用處理角色臉部的表情細節,省下不少開發時間。而當時的技術也不足以呈現這款以敘事為重的遊戲。

最後,俯瞰視角成為本作的一大特色。你可以馬上認出這是《12 分鐘》的遊戲畫面。此外,它也與我想呈現的主題相符,讓玩家以一種幽閉恐懼症,同時帶點偷窺感的觀點遊玩遊戲。

至於情感表達的部分,我們意識到如果只給玩家觀看角色的肢體動作和配音對白,玩家將會自己設想角色當下的情緒,讓整個遊戲過程更加私人。

Q:本作的角色配音由知名演員詮釋,你覺得這是很重要的要素嗎?
A:雖然本作可以在完全沒有配音的狀況下遊玩,但重要的是玩家必須對每個角色所發生的事件產生共鳴,進而決定想要作出的舉動。我們同時也想要建造電玩遊戲與電影之間的橋樑,它同時是一部互動式驚悚電影,也是一個玩家必須親自作出行為來推動劇情的遊戲。所以我們能有傑出且有天分的演員來為本作配音,將可以有效強化這些元素並達成期望的目標。

Q:以玩家和遊戲開發者的身分,你如何看待 Xbox Game Pass?
A:以一名消費者的身分來看,Netflix 或 Spotify 的經營模式應該會是未來的趨勢。它提供一個可以輕鬆嘗試新事物的管道。

而 Xbox Game Pass 也是同理,你可以瀏覽大量的遊戲類型,找到平常可能會錯過的遊戲,同時又不必跨出自己的舒適圈。身為一名遊戲開發者,我很高興能夠透過此服務,接觸更廣大的玩家社群,讓更多人體驗這款遊戲。

Q:《12 分鐘》即將於 8 月 19 日推出,你可以說說你的興奮指數嗎?
A:我超級興奮。我們經歷好長一段時間才有今天的成果,開發的過程非常有趣,我也喜歡開發電玩遊戲,但一款遊戲的真正價值還是必須拿來遊玩,而這一切即將發生!


《12分鐘》將於 8 月 19 日在 Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC 推出,同步加入 Xbox Game Pass。

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