2021 年 10 月 23 日

Narita Boy《成田男孩》:探索復古美學

by Eduardo Fornieles, Creative Director, Narita Boy • Mar 30, 2021 @ 7:00am

當我決定開發《成田男孩》時,我知道這款遊戲必須是我想玩的,而不是迎合大眾口味。那些人不認識我,我也不認識他們。《成田男孩》是一款致敬我的童年的作品。我對於復古美學的喜愛,來自於 1980 年代遊玩的那些街機遊戲,這之間產生了一種感情。人生中我遺忘了許多事情,但那台街機與油炸食物的味道,仍然在我腦中徘徊不去。

如果我能將過去那個熟悉的環境,那個充滿美好事物、無憂無慮的地方與現在聯繫,我便能與《成田男孩》的玩家產生聯繫,不管是過去、現在還是未來。《成田男孩》的世界因此誕生。

我的下一步是去搞清楚童年時代的文化背景,了解其中與我產生聯繫的事物。舉例來說,He-Man《太空超人》,透過一把劍,讓一名平凡的男子成為超級英雄。好的,「一把傳說的劍」記錄到記事本中。另一個例子,The Last Starfighter《最後的星球鬥士》,曾經住在貨車裡的小男孩,因為會玩電玩的關係,成為外星人的招募對象。「玩電玩的能力」記錄完畢。透過一個非凡的要素,讓一個平凡人的人生完全轉變,這便是我的文化背景,透過這些要素,我逐漸建立起《成田男孩》的基礎。

那麼美學在哪裡呢?他們誕生於愛情與必要之中。我決定以像素風格來打造遊戲,因為我愛像素畫,同時比起 HD,521 x 293 的像素規格能讓我快速且簡單地製作背景。此外,80 和 90 年代更是像素畫的全盛時期。因此,不管是我的喜好、開發還是美學方面,像素畫都能適當地融入其中。

除了像素畫外,遊戲必須有自己的美學,對我來說,它必須擔任述說故事的職位。接著我就想到,我喜歡數款電玩系列,像是Sword and Sorcery《劍與魔法》以及任何復古美學的遊戲,這些都是我能夠混搭的要素。因此,我決定讓我的遊戲能夠透過自身的內容,找出屬於自己的美學。

接下來,我的英雄必須要有一把超強大的劍,雖然不曉得為什麼要用三種顏色來呈現這把劍,但要是這三個顏色是星球上不可或缺的力量呢?我就可以按照這三個顏色,誕生三個不同種族,製作三個不同關卡。運用我對於顏色的熱情以及顏色相互運作的原理,來構築故事架構。因為如此,一個意外產生的點子,瞬間變成創造遊戲世界最關鍵的鑰匙。

現在擁有三個顏色與種族的我,開始詢問自己,究竟什麼是「Digital Kingdom」?經過深思熟慮後,我了解到 Digital Kingdom 就是一個存在於電腦中的國度(謝啦,《創》!)。電腦是長方形的,所以透過遊戲主機「Narita One」呈現出的畫面比例也是矩形。以電腦打造出 Digital Kingdom 為前提,其中的景色、角色等一個接一個的誕生、成長、強壯。

上面解釋的部分就像是表層的美學,但其中還有一個不容易被察覺的層面,我在其中加入一個無形的美學。在這裡,我將我對日式風格的愛融入其中,讓自然與結構共同吸收。我記得在閱讀日本恐怖故事時,都會有一種特殊的感受,就像綺麗與怪異同時存在一般,它不會在表面顯露,而是以一種餘韻的方式綻放。

一想到這個餘韻,我就知道《成田男孩》必須要有一種大病初癒的感覺。讓其中的美感引你進入遊戲中,並深入記憶底層。為了這項最後的挑戰,我找了許多讓我腦洞大開的怪異美學作品,例如 Panos Cosmatos 的《迷幻黑彩虹》、Velasco Broca 的短劇、Nacho Vigalondo 的《時空罪惡》等等。我想要打造一個能讓人發自潛意識感到不舒服的美感。這些藝術家的故事都沒有道出結局,就像是邀請觀眾用自己的想像力與恐懼,去填補最後的空白。我認為對於一款要觸及玩家感受的遊戲,這點非常重要。

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