2021 年 10 月 24 日

還在猶豫要不要買《決勝時刻:先鋒》嗎?也許我可以幫助你下定決心

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^

身為遊戲人,要知遊戲事。《決勝時刻:先鋒》將於 2021 年 11/5 推出,不知道各位期不期待呢?由於筆者喜歡現代與過去題材,加上特別想玩市面上少見的太平洋戰場,因此已迫不及待的想要馬上玩!不得不說這次的《決勝時刻》很合口味。


雖然已先告訴各位筆者對本作的立場,但也不會因此忽略本作的缺點,甚至會一一列出該注意的事項好讓大家判斷(主要是多人對戰)。請注意,本文會列出客觀情報及主觀心得;客觀情報適用所有人,主觀心得則是筆者的想法,各位務必謹慎思考,千萬不要因為任何人的一面之詞而急著入坑,導致得不償失。如有任何問題,歡迎留言,能回答的都會盡量回答~


廢話不多說,那我們開始吧!


三種預購版本


次世代主機玩家,或是未來打算購買次世代主機的玩家,請選擇 2219 元的跨世代版本,省的以後還要花升級費用。電腦版玩家則看自身需求來選擇(家機玩家也是看自身需求),看你想不想要額外塗裝、想不想要先升級第一季的通行證等級。有鑑於這次依然是跟索尼合作,所以 PS 平台也許會有較多福利跟限時獨佔模式。


跟《現代戰爭》與《冷戰》的做法一樣,本作支援跨平台連線,無論你在哪個平台登入 Activision 帳戶,進度都能繼承。然後不管你是玩哪一款遊戲(CW、MW、WZ),通行證的進度都能累積。不過舊世代主機的畫面、遊戲體驗無法比擬新世代主機,這點還請注意。據說本作的容量高達 270 GB(XBOX 網站目前寫 95 GB),所以各位要記得清硬碟空間。


如果沒玩過《決勝時刻》系列,又想嘗試這款射擊遊戲的話,建議可以先去下載免費的《現代戰域》,玩個幾場再來決定要不要入手也不遲~雖然《現代戰域》的吃雞、奪金……等等模式無法完整體驗《決勝時刻》那小規模刺激戰鬥的精髓,但不失為一種免費的入門管道~


假如你只想玩殭屍或劇情,不想玩多人對戰,可以趁特價時才入手《先鋒》也行~然後每次都會看到有人在新作即將發售時,問上一作該不該入手。《決勝時刻》是一款年貨遊戲,由三家工作室輪流製作,新作發售後舊作勢必會涼,所以都一律建議買新作。不過也是有例外,像 2019 年的《現代戰爭》至今還是不少人在玩,可見其優秀;另外如果你不住亞洲,是住美洲或歐洲,那就建議你可以買上一作,畢竟外國的玩家數量多,不用怕沒人。


劇情


大錘工作室這次帶各位回到人類史上最大衝突:第二次世界大戰,讓玩家們分別扮演四位角色,並在四個不同的戰場對抗軸心國。亞瑟.金斯利中士將空投至諾曼第、波莉娜.佩托瓦中尉將在史達林格勒保家衛國、韋德.傑克森中尉將駕駛戰機前往太平洋戰區、魯卡斯.里格斯二等兵將前往北非戰場。本作的戰役採虛實交叉手法,在真實戰場裡穿插虛擬人物,見證這些不凡英雄的崛起過程。


雖然這四位主要角色都是虛擬角色,但他們全都啟發於真實人物,透過大錘致敬這些現實世界的英雄們,玩家得以一窺大戰時的殘酷、無情、人性,在戰火中求生存。遊戲的主要反派為海因里希.弗賴辛格,是蓋世太保的頭頭,試圖於德國失去對柏林的掌握及在希特勒自殺後重建納粹黨好重返榮耀。玩家的最終目標,便是幹掉這名大魔頭。


前陣子大錘釋出的戰役預告,我們可以從中知道不少事情,進而知悉《先鋒》的全貌,像是架槍系統、盲射系統、光影效果、射擊手感……等等。這次的《先鋒》所使用的引擎為 IW 8.0,所以整體手感跟 2019 年的《現代戰爭》不會差太遠。不過畢竟是全新的遊戲,也是要有所創新,才不會被人說又是換皮遊戲,因此當然不可能跟《現代戰爭》一模一樣。


另外,對於講求歷史正確的玩家,基本上不要對這款遊戲太較勁了(笑


曾替《戰爭機器》的凱特.狄亞茲配音及《最後生還者 2》的艾比行動態捕捉的蘿拉.貝莉(Laura Bailey),為《先鋒》劇情裡波莉娜.佩托瓦中尉的配音員。波莉娜.佩托瓦中尉是名蘇聯女狙擊手,無所畏懼的她將在「史達林格勒之夏」關卡中大展身手,對抗德軍入侵者,保衛祖國。


史達林格勒之夏關卡為整體劇情的中間部分。西元 1942 年夏季,透過波莉娜的視角,我們可以看到她的家園、她的家人被摧毀殆盡,種種氣憤與仇恨促使波莉娜拿起她親自命名的「安魂曲」莫辛納甘,抵擋德國入侵者。除了該關卡,玩家也將跟隨角色的腳步,前往 1943 年的冬季,在極具標誌性的雪地戰場體驗戰鬥的尾聲。


這部影片展示了俄式英文,可見玩家應該聽不太到正統俄文了……老實說筆者比較喜歡各國人講自己的語言,因為這樣比較有沉浸感;像《戰地風雲》在語音這塊就很考究。其實筆者覺得《決勝時刻》能參考《德軍總部》,雖然敵方角色全都講聽不懂的德語,但他們在講話時都會跳出字幕,這樣就能理解他們在說什麼。


2008 年推出的《戰爭世界》,是筆者第一款接觸到太平洋戰場的遊戲。說真的,當時的《決勝時刻》讓筆者印象非常深刻,除了首度引入斷肢血腥效果(《先鋒》也有),更打造與歐洲戰場截然不同的太平洋戰場。看著日軍那不要命的萬歲衝鋒、太平洋小島的熱帶風情、與歐洲建築風格完全迴異的房屋……第一次接觸這種題材就大開眼界。也因如此,HBO 推出的《太平洋戰爭》影集在推出當時就買了鐵盒版收藏,從頭到尾看了五遍,甚至還在巴哈姆特的軍事策略版寫了《搶灘》小說。講到這樣了,各位也就能知道筆者是多麼期待太平洋戰場了吧!


北非戰場同樣少見,所以也挺期待會看到什麼樣的刺激戰鬥。不是歐戰不好玩,而是歐戰跟一堆三國遊戲一樣都做爛了,想要玩歐戰以外的題材而已。


殭屍


謹記:殭屍模式、現代戰域、多人對戰,後續更新完全免費,不用花半毛錢。


殭屍模式由 Treyarch 全權製作,大錘沒有參與。《先鋒》的殭屍故事時間點設在《冷戰》之前。《先鋒》的殭屍劇情將著重在死亡機器的發展過程,玩家將共同對付殭屍始祖,探索最深層的恐懼。大錘的負責人表示,這是殭屍模式有史以來劇情第一次與前作有關聯,不然每一代的殭屍故事都是獨立劇情。


目前相關資訊還不多,要等到萬聖節才會有進一步的消息。希望新作的殭屍模式也能像《冷戰》一樣讓人練槍,這樣新手要玩多人對戰時就會比較容易點~


現代戰域


年底將能看到全新的二戰風格地圖,佛丹斯科就此消失。至於復生島,官方則對它隻字未提,不知道會不會有變化。


多人對戰


特別感謝台灣動視暴雪公關在 9/10 發來的測試邀請,讓筆者能在第一時間於 PS 平台遊玩 Beta,非常感謝!請注意,Beta 測試不代表最終成品,心得也是以 Beta 的體驗為主,不代表正式上市後的產品會跟 Beta 一樣。


一上市即會提供 20 張多人對戰地圖,其中的 16 張地圖是專為 6 打 6 而設計。這些地圖幾輪玩下來,雖然感覺沒有很大,但因為加入樓層的設計,交戰地點變多,所以整體感覺是變大了一點。假設地圖是正方形的樣子,但跟正方體(樓層)比起來,正方體就比正方形大。不過戰鬥節奏並沒有因為地圖變大而比較不刺激,因為多數時候只要一個地方打起來,大家就會聞聲而來,人不會不好找。


戰鬥步調(Combat Pacing)說穿了就是人數多寡的模式,有 6 打 6、10 打 10、14 打 14。鑑於地圖稍微大了點跟重生點問題,筆者比較喜歡 10 打 10。


重生點很糟糕,真的不理想。很常出現在敵人的屁股後面,或是敵人很常出現在屁股後面,當然也有人就直接蹲在重生點開殺。14 打 14 重生點做不太好就算了,畢竟人多能理解,但 6 打 6 也跟著爛,這就不懂了……有那麼多重生的點可以選擇,偏偏重生在離敵人很近的位置,走路出去沒幾步就被幹掉。


對《決勝時刻》這種 TTK 短的遊戲來說,網路佔非常大的因素,因為交戰時間極短,網路好壞幾乎佔盡一切。Beta 時的網路體驗不是很理想,第一天玩場場 200 ping,第二天也都 70 ping 起跳,希望正式版發售後玩家人數多一點就能解決這個問題。相較《戰地風雲》,延遲場筆者仍能把 KD 拉到 2.5 以上,畢竟 TTK 長一點,還能有機會反殺,而且地圖大可以繞路,但《決勝時刻》這種誰先開槍誰就贏的遊戲就很吃網路。


小地圖跟 2019 年的《現代戰爭》一樣,只有在偵查系統出現時才會顯示敵人位置。特長 2 有個雷達定位,可以偵測到未裝消音器的敵人開火時的位置。Alpha 測試時,被擊中後的回血速度是個問題,有玩家表示回血速度過慢,希望能回快一點。Beta 時已加快回血速度,挺喜歡。佔領戰不像《冷戰》那樣分上下場,而是一路打到底。老實說筆者覺得《冷戰》的佔領戰設計比較公平,因為《決勝時刻》的地圖並非對稱,總有一邊是弱勢、一邊是強勢,換位打就是確保公平性的最佳做法。


重傷時視野變暗變模糊這個設計很討厭,好在 Beta 時把這討人厭的設定改掉。手把玩家可透過輔助瞄準來隔牆抓敵人的位置,這點官方表示會改進。由於本作新增了破壞系統,因此大錘面臨到的問題是以往不曾見過的,像是破壞系統的玩家可見率、玩家代號的辨識程度……等等,官方表示會解決這些問題。《先鋒》亦有戰地升級,賺分速度越快就能越快拿到。部分槍枝開火時的閃焰太亮(DP-27),眼睛都快瞎了……


連殺獎勵不再是積分連殺獎勵,單純數人頭。其實筆者比較喜歡積分連殺獎勵,因為並不是每個人都會殺人,而且反偵察機、反干擾機、反炮艇機……等等,也是很重要的工作;只要有賺分、對戰場有貢獻,筆者認為就可以拿連殺獎勵。本作有布查上尉幫忙廣播,除了戰況這種每一代都會報的資訊外,雙殺以上也會喊 Double Kill、Triple Kill……等等,超愛這設計!玩《最後一戰》的鐵定知道,殺人饗宴、殺人狂魔、三連殺、十連殺、團隊滅絕……等等,系統喊出來後那成就感超大。


之前說《冷戰》的龜玩家會比較少,在於少了架槍跟開關門的設計,但筆者錯了,真的錯了……不管哪種遊戲,龜的玩家還是龜,並不會因為遊戲不同而變的比較積極。又尤其本作有架槍系統跟開關門設計,更多人會被氣到腦中風吧(笑)。本作的架槍系統更進化,架槍後可以左右移動,不像《現代戰爭》那樣架住後就完全不能動。盲射系統目前為止一次都沒用過,很好奇盲射的實用性,也可能是筆者太笨不會用……


《冷戰》的瞬狙玩家多到可怕,精彩鏡頭 10 個有 15 個都是瞬狙。不過《先鋒》玩下來,瞬狙玩家不太常見,真的是太好了~整體手感跟 2019 年的《現代戰爭》很像,畢竟引擎相同,這對多數玩家而言是好事,因為蠻多人喜歡 2019 年的《現代戰爭》。


盡管《先鋒》的多人對戰有些問題,但筆者並不會因為這些缺點而不玩多人對戰,因為多數時候仍能一直殺人、對槍有贏,所以這款遊戲帶給筆者的體驗總的來說是正向的,能從中獲得成就感與喜悅。最後想跟大家說,要自己去體驗、自己去了解、多做功課,這樣無論誰說什麼,都能有個冷靜判斷是非的頭腦,從中衡量利弊。


那麼以上,就是本文的所有內容。希望各位會喜歡~


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