2022 年 1 月 27 日

20 週年回顧,士官長是如何成為微軟的招牌英雄?《最後一戰》系列的發展之路。

《最後一戰》20 周年,一起來回顧士官長誕生的傳奇故事。

1999 年,SONY 首次發布 PlayStation 2, 這台主機有更龐大的野心要攻下家庭娛樂的市場,玩遊戲只是基本功能,新追加播放 CD 跟 DVD,讓更多人能接觸到 PS2。PS2 的出現讓微軟高層有了警戒,他們認為 PS2 在未來會影響到民眾的使用電腦的習慣。 

於是微軟 Direct X 部門的四位工程師,開始利用簡單的電腦零件,組裝出一台能夠運行微軟自家的 Windows 系統跟 Direct X 的機器,而 Xbox 也就這麼誕生了。 

這是 Xbox 第一次公開向世人展露,請來了巨石強森跟比爾蓋茲來做介紹嘉賓。

作為一台遊戲主機,Xbox 勢必也需要豐富的獨佔遊戲來當作後盾,支撐整個品牌。微軟跟龍頭大廠簽約,在 Xbox 首發時幫忙助陣,而自己也和工作室簽約,幫忙發行遊戲。

Xbox 首發陣容總共有 20 款遊戲,這當中又有其中一款,因為宏大的故事,壯闊的配樂,優秀的遊戲系統,還有顛覆以往的遊戲設計,成為了 Xbox 最強而有力的武器,硬生生的從 PS 手中奪走一部份家用主機的市場。 

這款遊戲就是 Halo《最後一戰》。 

《最後一戰》在各方面都打破前人的框架,做出一款與眾不同的遊戲。

《最後一戰》的故事發生在西元 26 世紀,一群自稱為「星盟」的外星聯盟要誅殺人類,並且啟動環帶完成朝聖之旅。玩家要操作一位經過基因改造的超級戰士「士官長」,找到扭轉戰局的方法。然而環帶其實是一種武器,用來消滅一種「蟲族」這種寄生生命體。而人類與星盟的戰爭喚起沉眠許久的蟲族,宇宙的生命即將被蟲族吞噬,士官長要在星盟與蟲族的夾殺下,找出拯救人類的方法。 

Halo 直翻成中文的意思是光環,在遊戲中叫做環帶,是主要的場景跟劇情的核心。然而微軟市場調查部門認為用 Halo 當成標題是個糟糕的決定,玩家沒辦法了解遊戲內容,在跟製作團隊 Bungie 經過一番討論後,決定加上「Combat Evolved」戰鬥進化當成副標。 

環帶是《最後一戰》世界觀中的核心,所有的故事都圍繞著環帶發展。

《最後一戰》沒有辜負戰鬥進化這個名字,它不僅是款遊戲,更是一個開拓者,是遊戲界的先驅。《最後一戰》在各方各面都超越同期遊戲,有突破性的發展。 

有別於以往的第一人稱射擊遊戲,《最後一戰》只允許玩家攜帶兩把武器在身上,但是作為獎勵,投擲手榴彈與近身肉搏可以即時使用,而士官長在受傷後只要稍微休息就會自動回復。 

為了讓遊戲能在搖桿上控制,《最後一戰》做出許多改革。

另外一項標誌性的特色便是沙盒式遊戲玩法。《最後一戰》雖然並非開放世界遊戲,但任務中有不少開闊寬廣的關卡,這些關卡有複數的任務目標,玩家可以依照喜好去完成任務。 

載具也是《最後一戰》系列的特色,遊戲提供兩種人類載具與兩種外星載具,跟一般的遊戲不同之處在於,玩家可以選擇是否要駕駛載具,而且方向盤也是握在玩家手中。 

《最後一戰》雖然不是分割畫面的先河,卻也是極少數能多人同樂的遊戲,不僅單人戰役模式可以讓兩名玩家同時遊玩,對戰模式還能夠讓四個玩家,在同一個客廳互相較量,如果連上區域網路,可以進行 8 對 8 的多人對戰模式。 

不管是什麼遊戲,能跟好友玩,樂趣總是會翻倍。《最後一戰》發售時,雖然沒有 Xbox live 但單機分割畫面也能讓朋友齊聚一堂。

作為 Xbox  的招牌,《最後一戰》的推出馬上就轟動整個評論圈,在所有媒體評論中,有將近一半給出滿分,各種讚美之詞毫不吝嗇,可惜的是遊戲的銷量並沒有一飛沖天,在開賣五個月後,才正式賣破百萬。 

在《最後一戰》風光亮麗的背後,也有一段離奇曲折的辛酸故事,遊戲的開發其實早在 1995 年就悄悄進行。當時 Bungie 想要開發一款以科幻背景為主題的血腥戰爭遊戲,而賣點是坦克大戰。然而在幾次修修改改後,Bungie 改變計畫做出另一款即時戰略遊戲《殺無赦》。 

《殺無赦》推出後,Bungie 分成兩個部門,一邊進行《殺無赦》續作的開發,另一邊回到原本科幻題材的即時戰略繼續集思廣益。在設計遊戲的過程中,員工意識到與其給電腦自動開車,不如把方向盤交給玩家來得有趣,於是這款遊戲從即時戰略變成第三人稱射擊遊戲。 

《殺無赦》是 Bungie 開發的即時戰略遊戲,充滿了神話與中世紀元素。

然而《殺無赦 2》的完工卻成為另一場災難的開端,遊戲中存在一個影響極大的錯誤,使得 Bungie 必須回收所有遊戲,虧損 80 萬美元,為了緩解財務困難,公司出售部份股權,但是這並沒有化解倒閉危機,高層人員依然在尋找強而有力的金主,度過財務危機。 

隨著另一個開發項目的雛形完成,Bungie 的副總裁運用自己的人脈,把遊戲原型展現給蘋果公司的執行長賈伯斯看,他非常喜歡這款遊戲,同意幫忙展示這款遊戲,但這款遊戲卻沒有正式命名,內部人員提出了不少想法。而美術家提出 Halo,一些員工認為這個名字的宗教氣息太濃厚,但設計師覺得這個名字夠神秘,而且切合主題。《Halo》就在 1999 年的 Macworld 博覽會正式公布。 

《最後一戰》作為微軟的獨佔遊戲,第一次公布卻是透過蘋果公司的執行長賈伯斯。

另一頭,也有人員連絡上微軟遊戲工作室部門的負責人,討論起《最後一戰》跟收購的可能性。在 2000 年微軟正式收購 Bungie,這才算是真正化解了破產危機,但新的問題迎面而來,微軟要在隔年推出 Xbox 主機,《最後一戰》則是首發的其中一款遊戲。 

Bungie 必須在一年內,把《最後一戰》的玩法概念跟零碎的故事情節,做成一款能拿到市面上賣的遊戲。其他開發計畫被迫取消,內部的所有人力都調度到《最後一戰》的開發上。原先規劃的開放世界的計畫直接取消,故事劇情不得不濃縮,爆炸會改變地形跟天氣變化則是礙於無法克服的技術難題被擱置,原本環帶上的生物群因為蟲族的加入被移除。 

《最後一戰》的概念原型跟現在看到的成品差了十萬八千里。

在 2000 年的 E3 展上,《最後一戰》還是款第三人稱射擊遊戲,開發人員認為第一人稱能強化玩家的動作感,所以臨時改動。轉眼來到 2001 年的 E3 展,距離上市只剩半年的時間,這次的展示是場災難,掉幀、技術問題,整個遊戲明顯就是還沒準備好的狀態。上市前四個月,在經過多次修改後,Bungie 對多人模式不滿意,只好整個砍掉重做。部分員工直接睡在辦公室裡,總算完成遊戲的開發。 

《最後一戰 2》在 1 代發售的 3 年後推出,這次 Bungie 有充分的時間開發一款更完整的遊戲。2 代的故事線分成兩邊,一邊同樣是以士官長為主的人類線,另一邊是神風烈士為主的星盟線。星盟的加入意味著更多的武器跟更多的載具,新增加的載具劫持跟武器雙持,讓遊戲性更豐富。 

在《最後一戰 2》中,可以操控外星人,讓遊戲內容的豐富程度更上層樓。

2 代毫無懸念也獲得壓倒性的好評,媒體認為它承襲了 1 代的成功之處,又拓寬了自己的格局。 

微軟不遺餘力在行銷《最後一戰 2》,他們把《最後一戰》這個品牌從遊戲提升到了文化,小說、漫畫補完整個世界觀,玩家能在電影院中見到遊戲的預告,《最後一戰 2》也是首款登入電影院的遊戲。在遊戲發售前夕,微軟特地包下一棟私人豪宅改造成遊戲中的場景,並請員工扮成遊戲中的人物,舉辦上市慶祝會。 

在《最後一戰 2》的預告片中,還出現了一個神祕的網站 I Love Bees,這個看似平凡的部落格,只是記述關於蜜蜂的知識,隨著玩家們的湧入,各路大神也開始發覺網站弔詭的地方。每當網站中有新的謎題解開,就會出現零星的故事,最後玩家能夠知道一《最後一戰 2》的前導故事。 

I Love Bees 花了微軟超過百萬的資金,但這個宣傳發揮了極大的作用,預計超過 300 萬人瀏覽過 I Love Bees,甚至把美國民眾的關注焦點從總統大選,引到的《最後一戰 2》上。 

I Love Bees 是非常成功的行銷手法,也啟發不少廠商效法。

《最後一戰 2》在 11 月 9 號發售,但寒冬沒有消磨玩家們的熱情,北美 7000 多間遊戲店民眾都開始自發性的排隊,就連紐約時代廣場,也出現要購買《最後一戰 2》的排隊人潮。遊戲在第一天就賺了 1.25 億美元,成為美國歷史上銷售最快的遊戲軟體,這個紀錄在後來被《最後一戰 3》打破。直到 2007 年,《最後一戰 2》的銷量落在 850 萬套。 

《最後一戰 2》的廣告看板隨處可見,能看出微軟砸了重本在上面。

在完成《最後一戰 2》的開發工作後,Bungie 馬上就投入 3 代的開發中。人類、星盟與蟲族的三方戰爭終於要來到高潮,全部的恩恩怨怨都要在此作個了結,而士官長的傳奇故事也告一段落。在敘事方法上,Bungie 聽取媒體的批評,將故事線合併成一條,而神風烈士變成 AI 或是 2P 玩家操作的角色。 

新武器、新裝備都是預料之中的內容,但 Bungie 的創意打破了遊戲的天化板,地圖編輯器的加入讓玩家能自己設計地圖,自己訂規則,新的創意不斷湧入遊戲中,玩家無時無刻都有新內容可以遊玩,社群也更活躍。劇院系統能夠記錄玩家的表現,重溫每一個精彩時刻。 

微軟花費 4000 萬美金的預算在行銷《最後一戰 3》,大部份的經費都花在了預告片的製作上,其中的「星空」混合了電腦 CG 與真人演員,在短短的 1 分鐘就炒熱了玩家的期待。後續微軟還跟《魔戒》的導演彼得傑克森,以及《第九禁區》的導演尼爾布洛姆坎普合作,拍攝一系列的真人預告片。 

這兩位導演原本都是拍攝《最後一戰》真人電影的熱門人選,他們想用真人短片來吸引片商投資,後來微軟沒有辦法與片商談攏,才導致電影被迫取消。 

《最後一戰 3》的真人預告,是為了電影所預熱,可惜電影計畫最終未能達成共識。

在遊戲發行後,微軟也沒有減弱推廣力度,他們與玩具廠商簽約販售各種款式的模型,跟飲料以及速食店都有合作推出聯名產品,甚至在賽車的引擎蓋上,印上大大的遊戲 Logo 當作宣傳。 

《最後一戰 3》的首發活動拓及到全球性的規模,世界各處都有首發活動,而美國本體超過 1 萬間零售商都在午夜舉辦首賣派對。英國的幸運玩家可以在倫敦的電影院中,用全英國最大的螢幕跟其他玩家體驗《最後一戰 3》的對戰模式。 

《最後一戰》跟漢堡王兩者風牛馬不相及,但微軟竭盡所能曝光遊戲。

《最後一戰 3》在發售當天就賺了 1.7 億美金。媒體給出的評價依然是讚不絕口,但相比於 2 代還是略遜一籌,對於劇情戰役有褒有貶,批評者表示神風烈士的人物特色過於薄弱,沒有 2 代來的飽滿,但是在多人模式的部分是一致盛讚的好評,表示地圖編輯器跟劇院模式會改變玩家的遊玩習慣。而《最後一戰 3》的銷量截至 2012 年總銷量來到 1450 萬套。 

後來 Bungie 推出一款以小人物為主的外傳作品《最後一戰:ODST》,補上了士官長不在地球期間的故事。少了士官長的人氣加持,這款作品的最終銷量在 600 萬套。但這是 Bungie 所希望的,能維持系列的熱度,但不要太出風頭,因為他們正在醞釀下一款《最後一戰》遊戲,也是 Bungie 野心最大的謝幕之作。 

《最後一戰:ODST》的主角不再是士官長,但遊戲的玩法還是與前作相似,只是主角的強度明顯下降。

《最後一戰:瑞曲之戰》故事設定在 1 代之前,人類與星盟的戰爭節節敗退,殖民地一個個淪陷,瑞曲星是人類最大的軍事基地,也是地球的最後一道防線,人類勢必要不惜一切代價來保衛這顆星球。 

這款遊戲的特別之處在於,死忠玩家從 1 代開始就知道瑞曲星註定會淪陷,而這場戰爭是人類史上規模最大傷亡最慘重的一場,也造就了無數的英雄。在過了 10 年的醞釀後,瑞曲之戰不再只是文字跟旁白,而是真的能親自參與其中。 

《最後一戰:瑞曲之戰》是 Bungie 開發的最後一款作品,少了複雜的外星種族,多了滄桑與絕望感。

《瑞曲之戰》是 Bungie 規模最大的一款作品,行銷預算比 3 代還多,足足有 4650 萬美金,第一支釋出的真人短片「斯巴達的誕生」介紹了超級戰士的由來,後續播放了一系列的影片,描述瑞曲星上的人民生活,最後用「傳遞希望」當作宣傳預告的收尾,揭開瑞曲之戰的序幕。 

遊戲的上市活動一樣遍布全球,數萬間零售店在午夜舉辦首賣活動。《瑞曲之戰》在首賣當日賺了 2 億美元,媒體給它的評價是迄今最棒的《最後一戰》遊戲,劇情簡單直白,格局龐大卻又扣人心弦,老玩家能感覺到賓至如歸,新玩家也能馬上進入狀況,可惜角色戲份的分配有點不均勻,而多人模式則是一如既往的高水準。 

「傳遞希望」作為最後一支預告片,把希望傳遞到玩家手中,也正式揭開瑞曲之戰的序幕。

《瑞曲之戰》最終賣出將近 1 千萬套,是當年北美地區第三賣座的遊戲,雖然遊戲的故事回到士官長傳奇的開端,但它也是一個史詩的完結。微軟對於《最後一戰》系列抱有更大的野心,但 Bungie 早就脫離微軟宣布獨立,並與動視簽下未來 10 年的獨佔發行合約。 

《天命》是 Bunie 離開微軟開發的作品,也算是把當年《最後一戰》中那些被刪去的內容給補上了。

微軟特別從各大工作室招募人才,並用系列中負責掌管環帶的「343 罪惡火花」替新的工作室命名,343 工作室在《瑞曲之戰》發售後從 Bungie 手中接下《最後一戰》系列這項重責大任,Bungie 時代的《最後一戰》也正式走進歷史,活在所有玩家心中。 

在 343 的帶領下《最後一戰》變得更多元化,有即時戰略的《最後一戰:星環戰役》,還有俯瞰視角的《最後一戰:斯巴達》系列,而士官長本人也在沉睡四年後被喚醒,將面對遠古時期就存在的威脅。《最後一戰 4》跟《最後一戰 5》雖然也都獲得不錯的銷量,但是在玩家之間的口碑完全比不上 Bungie 的全盛時期。 

而今年,時逢 Xbox 與《最後一戰》的 20 週年,343 端出《最後一戰:無限》慶祝系列的 20 歲生日,他們完成了 Bungie 當年未完成的夢想,把《最後一戰》打造成一款開放世界遊戲。而《無限》的視覺美術與故事劇情都仿造 1 代的風格,就是希望玩家能回到第一次遊玩《最後一戰》的感動,也讓整個系列能夠重新再出發。 

各位超級戰士,歡迎來到《最後一戰》的新紀元。


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