2021 年 10 月 20 日

Aerial_Knight’s Never Yield《空中騎士永不屈服》:遊戲製作人 Neil Jones 如何闖進遊戲產業

by Neil “Aerial_Knight” Jones, Developer, Aerial_Knight's Never Yield • May 19, 2021 @ 11:00am

經過數年在遊戲界中尋找工作,卻苦苦找不到任何機會後,我開始覺得自己是否能力不夠,我個人上出了問題,產生了想放棄的念頭。不過在放棄前,我決定再做最後一次的搏鬥,孤注一擲地投入在最後一項計劃中。如果有人喜歡,我就可以繼續進行,如果沒有,那就另尋出路。

我設定了一些可以遵循的目標,像是確保這是一款年輕的我會喜歡的遊戲,開發一款既酷炫又實在的遊戲,內容長度固定成一部可以在下午輕鬆看完的動作電影,好看又好玩。最後,我訂定 15 個月的開發時間,一切都就緒後,剩下的就是我打算開發什麼樣的遊戲。

我想要打造一個人們都熟悉的遊戲機制,但它必須是有好一陣子沒出現的要素。我讓自己自由的體驗並把玩各式的遊玩方式,製作出專屬於我的風格。最後我相中「敘事型跑酷」的概念,這是我一直想要嘗試的遊戲類型,完整的故事劇情、過場動畫和刺激的動作場景,邀請所有過去沒玩過此類型遊戲的玩家參與。開始工作後的前幾個月,雖然我的作業過程非常艱辛,尚待完成的事物推積如山,但我清楚知道哪些內容可行,哪些內容必須捨棄。

過去一整年的時間,我完成幾乎半成的遊戲。有 6 個關卡可以提供給朋友進行測試並接收回饋意見。這點非常重要,因為每個關卡都是由我手工打造,每個物件都是親手擺設進遊戲中,而不是透過漸進生成程式製作。這個時間點,我的好友 Dan 已經幫這款遊戲錄製許多不同類型的音樂和原聲帶。我想要結合兩種不同類型的音樂,但幾次嘗試後,感覺總是不對。數個月的輾轉反側後,我們才終於製作出結合經典爵士和嘻哈樂的音樂,聽起來又酷又振奮人心。我們的工作形式相當流暢,我會製作一些美術設計並寄給他劇情的細節,他在針對這些內容決定音樂必須表達出的情境。

這個階段,遊戲名稱經歷多次改變後才定名為《永不妥協》,我認為這個名稱能夠完美代表遊戲中的角色以及我本人。遊戲名稱追加《空中騎士(Aerial_Knight)》,這是我小時候在網路上使用的暱稱。我想要讓大家知道,這不是一款由大型工作室或規模龐大的團隊所製作的遊戲,而是由一個無法在遊戲產業中找到工作的人,最後決心自己製作一款遊戲。

本作在數個遊戲展示活動中亮相後,我們得到德國發行商 Headup 的注意,也獲得許多非常棒的機會。這款遊戲因為有 Headup 的幫忙和全世界玩家的支持,才有今天的光景,非常感謝你們的幫助!

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