2022 年 1 月 27 日

《最後一戰:無限》的製作過程十分坎坷,而且還刪除了大量內容

欸我跟你說,《最後一戰:無限》的戰役好好玩,我們可以一起玩嗎?

多人戰役要明年才會推出喔。

靠腰,我剛剛錯過一個收藏品,我怎麼找不到返回上一個儲存點的選項?為什麼不能重玩該關卡就好,還得重新開始?

我有很多有趣的想法,想透過 Forge 來實現,可是這代有 Forge 嗎?

請等明年。

說真的,要不是 Battlefield 2042 《戰地風雲 2042》跟 Call of Duty:Vanguard《決勝時刻:先鋒》的不爭氣,要不然 Halo Infinite《最後一戰:無限》或許也不怎麼配得上 3A 這個稱號。很難想像 XBOX 的招牌大作竟然沒有「火力全開」。之所以會這樣講,也並非惡意批評,還請聽筆者娓娓道來。

其實從種種報導來看,《最後一戰:無限》也確實經歷了一場翻天覆地的開發地獄。早期的開發版本裡,陸戰隊會從頭到尾跟著士官長──前提是這些陸戰隊能活下來。以現在的《無限》來說,陸戰隊幾乎不太能參與主線關卡,實屬可惜;或許有人會說「以前的作品也是這樣,隊友到一個段落會停下來」,但其實你會發現《無限》的陸戰隊能參與的片段跟前幾作相比,時間與比例少了許多,多數時候都是玩家自己殺進殺出,沒什麼絕地大反攻的感覺。

如果陸戰隊能從頭到尾跟著你的機制有好好加入本作,那就不會對「拯救陸戰隊」這種還不少的支線任務感到極重的作業感,反而會有更棒的參與喜悅、真真實實地感受拯救倖存者的成就感。不過說真的,給陸戰隊超強武器,然後載著他們不斷攻城掠地,其實挺有趣,只是如果他們能加進主線,那就再好不過了。

有些人認為本作加入的 BOSS 機制還不錯,不過對筆者跟一些朋友來說則是沒有什麼特色。《無限》首次在戰役裡加入的 BOSS 機制其實見仁見智,因為《最後一戰》系列一直以來都不是打 BOSS 遊戲,它根本就不是那種打怪刷寶的 RPG 遊戲,就只是像《決勝時刻》、《戰地風雲》的單人戰役那樣,拿著槍從頭殺到尾。況且《最後一戰》一開始就給你那幾種外星人角色、那幾種槍與裝備,所以 BOSS 機制不太可能有什麼豐富變化。

或許有人會說 5 代的一級戰區也有 BOSS 可以打,那怎麼放到本作就不行?別忘了,一級戰區是多人對戰,玩家與玩家之間的激鬥才能創造無限的多樣性;今天要拿什麼武器打 BOSS、拿什麼載具打、怎麼打、何時打,這都不是戰役能比的上。舉例一款獵龍的 RPG 遊戲,有噴火的龍、噴冰的龍、召喚風的龍、用雷電人的龍;武器有弓箭、槍、長槍、劍、矛……等等,而且還可以搭配各種技能,要有多少變化就有多少,因為「它一開始就是這種風格、這種設計」。至於《最後一戰》適不適合,就看各位的口味了。

說到技能,勾爪這東西很好玩,真的是超好用的神器!以前打傳奇,當手中的武器沒彈藥時,還得擔心探出頭撿個武器會不會小命不保,現在則是在掩體後勾一下就又是一條好漢。以前打傳奇正面打載具都得小心翼翼,現在勾一下就馬上給你強登,真的超方便。升級後的勾爪還能使出致命重擊,玩著還挺爽快。當然,用電擊勾爪勾隊友也是挺好笑,看他們在那抖來抖去。

雖然技能這設計不錯,但因為 XBOX 手把的操作不便,所以在切技能時就顯得很卡。手榴彈四種、道具四種,一開始在玩的時候還蠻常切錯,老是搞不清楚什麼東西在哪一邊。

開放世界要讓每個角落都做的吸引人,筆者認為《俠盜獵車手》就是個最佳模範,每一個地區都會有奇奇怪怪的角色,去找他們時就會有很好玩的互動。《極地戰嚎》也不錯,可以去找夥伴,然後就會有段過場動畫介紹這些角色。對筆者這種不怎麼玩開放世界的人來說,「互動」才是最重要的。可是《無限》也就清清基地、救救陸戰隊,並不會因為你有沒有做這些事而對劇情有什麼影響;再加上場景單調、流放者的建築重複性高,所以打起來也就沒有什麼互動或成就感,純粹是因為想搜集語音才去清那些基地而已。

開場的無盡號爆炸,想必讓玩家印象深刻。不過說真的,本作沒有什麼大場面,不太有讓人高潮的片段。5 代劇情雖然糞,但開場的歐西里斯火力小組空降進入戰場也是能激起各位的情緒;藍隊突入銀月號也是,沒開幾槍就幹掉一隊精英;士官長與洛克打架雖然沒啥邏輯,但看著士官長扁贏洛克也是挺爽。《星環戰役 2》也挺棒,開場的 Atriox 沒在跟你廢話,直接痛毆紅隊;傑洛姆帶著伊莎貝爾衝進持久信念號,在裡頭大鬧一番也挺爽;看著鬼面獸去幹蟲族,也是挺有意思。

無盡號要爆筆者是沒意見,但如果能把語音紀錄敘述的那段戰鬥過程做出來,加個太空戰鬥進去,絕對比開頭那短短的兩分鐘要好上百倍。343 絕對能做出讓人熱血沸騰的大場面過場動畫,只不過他們沒那個時間罷了。

那時候 343 透過影片向各位展示他們製作的 Slipspace 引擎有多強大。至於實體怎麼樣、有沒有預告詐欺、畫面如何、爆炸特效……等等,各位心裡有數。Bonnie Ross 自己也說,開發引擎的過程就像「邊造飛機邊開飛機」

根據爆料, 《無限》的製作過程貌似只有兩年多的時間 ,而非我們認為的 6 年,因為大部分的時間都是用來搞引擎。如果 343 今天不搞新引擎,那《無限》的潛能可不只有這樣而已,而是真真正正的完成品,非半成品。另外彭博也寫了一篇文,標題是「《最後一戰:無限》如何從災難邁向勝利」

《無限》一開始是打算做像薩爾達那樣的內容,但因為時間沒那麼充裕、重要人員離職、全球疫情影響……等等因素,所以被砍了三分之二;至於這三分之二會永久消失還是於日後推出,沒人能給出答案。不過說真的,ZETA HALO 的場景單調──即便是 2001 年的 1 代,也起碼有雪地、沼澤、沙漠、海邊──所以能砍掉更多重複的場景,實屬欣慰。《無限》沒有浩大的載具戰、沒有太空戰、沒有印象深刻的片段。5 代雖然劇情爛,但關卡設計很豐富,也有各種場景。

微軟有一項奇特的政策,規定合作公司只能做 18 個月。不只 343 工作室,也有其他公司在幫忙製作《無限》,不過受限於做到一半就必須離開的規定,或許導致了前後工作室交代工作的困難。你們想想看,以前的系列作有返回上個儲存點、合作戰役、多人對戰有非常詳細的統計資料……等等該有的內容。有時候會很好奇,這六年 343 不知道都幹什麼去了……

多人對戰貌似沒有反外掛系統、不能關閉跨平台、輔助瞄準不怎麼有用、剛發售時的 BATTLE PASS 進度慢得有夠誇張而且給的東西也不怎麼吸引人、沒有階級系統、模式不多、四人組隊玩大團永遠都不會在同一隊……等等。多人對戰唯一做好的,大概只有商店頁面。

4 代的多人對戰很好玩,是 REACH 的進化版,不僅有技能可用,更能自訂武裝。雖然 5 代的多人對戰完完全全是新玩意兒,但真心覺得很有趣,節奏緊湊且刺激,每一刻都能感到興奮。《無限》的多人對戰也不知道該怎麼說,撇除遊戲本身的內容不足與連線問題,多人對戰不像以前那樣吸引……沒有 4 代與 5 代讓人印象深刻的地方,也沒有很大的特色。當然這是個人問題,就看各位怎麼想。

說了這麼多,還是得提《無限》的優點來平衡一下。本作的手感挺優秀,打擊感很紮實,殺敵人的刺激與爽快感不在話下。不管是什麼角色,幹話都很多,而且都有各自的特色;宣傳塔那頭愛鬼吼鬼叫的野豬獸真的很狂,還打破第四面牆。

總的來說還是希望《最後一戰》能越來越好,而且 343 針對多人對戰的問題也有逐一修正,這是好事──雖然筆者覺得 12 月發售這時間點很糟,因為在國外的放假期間,遊戲卻突然搞出個連線問題,導致在玩的時候要嘛被踢、要嘛連不上、要嘛整隊都掉線……總而言之,正確點出 343 的問題後就多祝福,一款好遊戲絕對能經得起正當批評。

《最後一戰:無限》好玩嗎?其實還不錯。但它驚豔嗎?這就未必了。不過筆者還是很開心士官長能回歸,只要 343 未來能好好做事,不要再亂搞。

《最後一戰:無限》是野心最大的作品:343 工作室究竟能不能讓《HALO》再次偉大?


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