2021 年 9 月 17 日

手把的輔助瞄準竟然可以偵測到牆後的敵人!?《決勝時刻:先鋒》Alpha測試心得

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^

身為遊戲人,要知遊戲事。今天要來看的是《決勝時刻:先鋒》的 Alpha 測試心得。請注意,標題已經打「心得」兩個字了,就代表含有筆者的主觀想法;主觀想法只適用於自己,至於適不適合各位還請自行判斷。所以你如果看到「覺得」、「認為」……等等詞句,那就要注意,得自行思考。除了主觀心得,本文還會介紹客觀情報,像是告訴大家有什麼武器、冠軍之嶺模式的遊戲規則、掩體破壞系統……等等。

由於 Alpha 測試只有冠軍之嶺可玩,沒有其他模式,所以本文的心得絕對不是遊戲的全貌。之後還會有 Beta 測試,請還在猶豫要不要入坑的人親自去體驗、親自去了解;如果無法親自試玩,可以看筆者的直播影片與分析影片(Beta 會再出一部),或是留言提問,能回答的都會盡量回答~

廢話不多說,那我們開始吧!

冠軍之嶺

跟《冷戰》的骯髒炸彈模式一樣,冠軍之嶺是《先鋒》的獨特模式。請注意,目前 Alpha 測試僅提供冠軍之嶺模式,因此切勿片面以為這就是《先鋒》的全貌。相信之後的 Beta 測試會再開其他模式,屆時各位就能大展身手。雖然筆者不喜歡這模式──比較喜歡團隊死鬥與佔領戰──但仍玩了不少時間好體驗這款遊戲的各方各面。

冠軍之嶺於測試期間僅開放 2 打 2,但遊戲正式上市後會有 3 打 3。總共 8 隊 16 人(A~H 隊),每隊 2 人,由系統隨機分配敵方隊伍,以打巡迴賽的方式來看誰是場上實力最強的隊伍。每一隊都有 12 條命,死一次就扣一條,耗盡為 0 即落敗。一開始開局,大家拿的主副武器都一樣,要嘛統一給 MP40,要嘛統一給湯普森。大家可以在購買回合買想要的東西,舉凡武器、投擲道具、連殺獎勵、特長……等等。購買的東西與撿到的金錢無法丟掉給隊友。每一場的時間皆為一分鐘,這段期間要盡可能保住我方隊伍的生命數,並減少敵方隊伍的生命數。

地圖共四張,大小覺得跟槍戰地圖差不多,也許再大一點。場上有錢可撿,錢可以用來即時升級你手上的槍枝──這些升級配件為系統幫你調好的,無法更換──比如加瞄準鏡、加穩定後座力的槍托、換能提升殺傷力的子彈……等等。每一個回合場上都會有一條額外的生命數供玩家撿取。贏越多,錢賺越多,能買的東西就越多。

目前玩下來覺得這模式很吃運氣。這種吃運氣的程度是比你在其他模式比如團隊死鬥、佔領戰、地面戰爭……等等模式還要大。由於每隊只有兩人,再加上地圖不算大,因此當配對到的敵方隊伍很強,你根本無法躲。人數稍微多一點的模式如果不看組隊這條件的話,通常系統會幫你平均雙方戰力,即使一兩個很爛,也有三四個很強。

但冠軍之嶺就只有你跟另一人,而且每回合結束後系統會隨機幫你換對手,所以筆者認為吃運氣的比例很重。曾遇過包括自己在內共剩三隊,連兩回合都被系統抽中購買回合,其他兩隊就在那邊互咬;當然也有遇過一個隊伍連續抽中購買回合,筆者的隊伍跟敵方隊伍連打兩次架。

目前玩下來,如果想要拿很好的連殺獎勵或很貴的東西,那可以跟隊友約定好只由誰撿錢。偵察機要買,因為這樣找人才有優勢。如果敵方隊伍很強,可以選擇龜起來不打,這樣在保住命的同時,也能在回合結束後讓其他隊伍去跟他們互幹。

目前覺得最大的缺點,是當其他隊伍在別的地方幹架時,槍聲也會傳來這邊,導致判斷失誤……還有在抽中購買回合、在場邊觀看的敵方隊伍,就跟古拉格的丟石頭一樣,他們可以朝筆者的比賽場地內開槍。雖然沒有傷害,但會讓人誤判。

手感

由於本作的引擎為 IW 8.0,因此整體感覺跟 2019 年的《現代戰爭》非常像,也有斷肢效果。不過因為這次換成二戰題材,所以喜歡現代戰爭題材的各位可能得考慮二戰適不適合自己,純粹看口味。目前玩起來算滿意,最不習慣也覺得惹人厭的地方為損血太多時視野會變暗變模糊……第一次接觸這種受重傷視線會變模糊的遊戲為《虹彩六號:拉斯維加斯》,當時真的超不習慣,現在也是很不喜歡。

有一點覺得很機車,那就是輔助瞄準連敵人在牆後都能感應到……這其實蠻誇張的。然後 SBMM 的問題……筆者只是想輕鬆玩遊戲,但看來不能如願呢。

破壞系統與開創地圖新路線

老實說筆者挺驚訝《決勝時刻》竟然能做到如此地步,不過跟擁有長久基礎的《戰地風雲》系列比仍然有些遜色。雖然這是感想沒錯,而且肯定有人會比較這兩款遊戲,但即便《決勝時刻》沒有破壞系統,仍然在其他方面也很優秀。

有幾個地方被木板封住,可以透過射擊與近戰來打穿、射通。有些人可能會覺得,如果 A 地圖本來就有五條路,其中兩條被木板封死,但仍然可以打通,那這樣不就跟原本的《決勝時刻》系列的多人對戰地圖不也是一樣嗎?是有什麼差別?

的確,A 地圖即便沒有用木板封死也還是有五條路,但問題就在「你要怎麼運用這些被封死但仍能打穿的路」。由於有木板擋住敵方視線,因此你可以等敵人自行開路後再賞他幾發子彈,不必像以前那樣可能得擔心遠方的狙擊手已經先看到你,然後朝你的小腦袋瓜賞一發子彈。而又如果你先一步比敵人發現木板身後的他,那你是不是就有先開槍的機會?確實都是能打通的路線沒錯,但增加了可玩性,從而製造更多變化。

架槍與盲射

2019 MW 的架槍系統回歸,但更進步。以前的架槍系統只能固定在一個點,完全不能移動,但《先鋒》可以讓整個身體左右移動,增加機動性。架槍系統對不少人來說又愛又恨,因為只要佔住一個地方等敵人自投羅網即可輕鬆取分,被殺的就會超不爽;尤其本作又可以左右移動,討厭的人勢必會更不開心。

確實,在經過某條路線時如果被架槍的埋伏,那會很棘手。但好在《決勝時刻》的地圖也不算太小,還是能走別條路去打架槍王八蛋的屁股,所以也不難反制。

盲射機制覺得跟《戰爭機器》很像,不是說完全躲在掩體後面啥都看不到然後就亂射一通,而是視野清楚地亂射一通。盲射的點感覺比能架槍的點少,使用時機也不太多,感覺有點難用。但製作組都做出這功能了,想必有它發揮的地方,就有待玩家挖掘~

網路

貌似沒有鎖區,因為在搜尋期間看到 200 ping。其實這是好事,代表遊戲後期不怕沒玩家,畢竟亞洲區玩家人數少,這樣就不用擔心遊戲後期還找不到玩家;當然跨平台機制也是可以預防這種事,但有時候家機平台就是不想跟 PC 外掛打,想清閒一下~

槍聲音效、武器細節、歷史設定

其實筆者一點也不在意裝彈動畫、槍聲音效、子彈外型、裝備服飾……等等,因為對比者來說那不是重點,重點在於玩《決勝時刻》能不能爽爽殺人;就算到時候突然出現外星人,應該也不會覺得怎麼樣,只是會吐槽罷了。所以對一些細節比較要求的人來說,這點就麻煩各位自行斟酌。好比《先進戰爭》、《無盡戰爭》……等等未來作品也都是做出未來才有的東西,但也並不會因為這樣而不好玩,像《先進戰爭》就賣超過 2000 萬套(實體),《無盡戰爭》則賣超過 1300 萬套(實體)。

唯一會計較的,大概就是人物語音,會希望蘇聯人講俄語、德國人講德語、日本人講日語……等等,不希望是俄式英文、德式英文就是,因為這樣才比較有沉浸感。語音這點《戰地風雲》就做很好。

武器、技能、連殺獎勵

由於項目較多,因此請看影片。

那麼以上,就是本文的所有內容。


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